Teoria de Level Design – 3. Ritmo

Sendo o momentum construído pelo jogador em relação à fase o resultado da lógica contraditória de como se joga Sonic e como as fases são construídas, subentende-se que o ritmo do jogo é uma função desse resultado. Quanto mais momentum é construído – tanto pela fase quanto pelo jogador -, mais frenética a fase se torna. Se, pelo contrário, não vemos nosso esforço se traduzir em momentum e temos que reiniciar o tempo todo a sequência de movimentos pra prosseguir, tomamos a fase como lenta.

No entanto, a definição do que é uma fase lenta ou rápida leva em conta muitas outras variáveis – uma fase “menos rápida” do que uma notoriamente rápida nos parece lenta e o contrário também é verdade – Lava Reef Act 1 nos causaria outra impressão se fosse a sequência de Sky Sanctuary em vez de Sandopolis Act 2, enquanto Sky Sanctuary não teria tanto impacto se viesse depois de Ice Cap Act 2.

Além disso, a habilidade do jogador deve sempre ser levada em conta – afinal, ela é um dos componentes do momentum. Um jogador mais habilidoso pode passar por determinada seção, que nos parece difícil, com tamanha destreza que seu momentum não é interrompido. Temos, por exemplo, essa seção de Angel Island, Act 1:

 Angel Island, Act 1

            O sentido aqui é da direita para a esquerda. As duas plataformas marrons são intermitentes, o que nos exige cuidado para pular na hora certa e não cair. Entretanto, um jogador pode passar dessa parte apenas executando o spindash na plataforma à direita e depois pular, o que é suficiente para evitar essa dificuldade.

Angel Island, Act 1

            Podemos tirar duas conclusões importantes daqui: uma, que existe um ritmo sugerido pela fase e as dificuldades que ela impõe, mas, em última instância, o ritmo é uma percepção do jogador e não uma propriedade intrínseca à estrutura da fase. Isso quer dizer que a dificuldade também faz parte do ritmo, porque influencia a chance de o jogador se arriscar. Esse ritmo sugerido está ligado a objetos que alteram sua velocidade, como molas ou, ao contrário, paredes que te fazem parar de súbito. Em conclusão, podemos dizer que objetos e estruturas influenciam pesadamente, mas não determinam o ritmo da fase. É o princípio da escada rolante contra a escada normal: uma sugere um ritmo mais forte que a outra para a mesma quantidade de esforço, mas o esforço é sempre da pessoa.

Se existe uma componente do esforço do jogador já no ritmo que a fase sugere, podemos dizer também que existe também um esforço e portanto um ritmo demandado pela fase para que você possa passar dela. Isso se dá em elementos que requerem uma certa velocidade para serem transpostos, como loops, e seções nas quais você morre a menos que chegue a algum lugar em determinado tempo, como a lava que te segue em Marble Zone e Hill Top, a areia em Sandopolis, o terremoto em Marble Garden e a parede que se move no começo de Hidrocity Act 2. Perceba como o ritmo sugerido pela fase é muito menor, nesses casos, do que o demandado – se você apenas andar para frente com calma ou medo do que virá, não consegue atingir o objetivo. Por isso, são fases que transformam o simples ato de andar em uma escada normal em um esforço frenético – às vezes, mais frenético do que correr impulsionado por molas ou curvas.

 Hidrocity, Act 2

            O efeito exatamente contrário a isso é a automação do ritmo do jogador. Uma fase que anda sozinha, como Bridge, Act 2 para Sonic the Hedgehog de Master System, é capaz de reduzir esse ritmo demandado a zero enquanto delimita o ritmo pelo qual você pode progredir, porque ela te empurra para frente mesmo que você não faça nada. A menos que você tenha que pular para evitar cair na água, o ritmo sugerido e o ritmo demandado são iguais – e é, portanto, uma fase automatizada. Todo o ritmo que a fase dá, ela pega de volta. Na prática, não há momentum. Isso também é construído com fases que te dão, de graça, muita velocidade, mas nunca pedem esforços específicos para mantê-la, nem mesmo se o jogador quiser parar. É o caso de Hot Crater Act 1, de Sonic Advance 2 ou o caso de uma hipotética ladeira infinita em que mísseis caem do céu atrás de você o tempo todo.

Uma artifício para destacar e construir o ritmo em uma fase, tornando-o completamente dependente do esforço jogador para que ele não morra, é contrastar ao máximo o ritmo sugerido com o ritmo demandado – dar ao jogador muita velocidade gratuita e demandar precisão nos controles, como é o caso de Wacky Workbench; ou não dar ao jogador nenhum recurso para ele construir momentum, mas obrigá-lo a passar rapidamente de várias seções, como faz Mad Gear, Act 3. Entretanto, o que ocorre com fases assim é que elas destróem ou forçam o último componente do ritmo de uma fase: a fluidez.

Uma fase que te joga para frente, apenas para te parar no próximo segundo, não flui – ao contrário, parece truncada e recortada. Por outro lado, uma fase que te obriga a ter determinado momentum – e constante – força essa fluidez de tal modo que morrer, por exemplo, destrói o ritmo tão completamente que a fase volta a parecer picotada.

Para uma fase fluir, portanto, é preciso dosar tanto o contraste quanto a conjugação dos ritmos sugerido e demandado. Se queremos, portanto, uma fase seguramente rápida, é preciso que ela demande esforço enquanto ainda seja capaz de imprimir ritmo. A chave para esse equilíbrio está, novamente, nos estímulos positivos e negativos e, mais importante, como chegar até eles (ou desviar deles) e para onde eles levam.  Temos, por exemplo, Ice Cap Zone – e eu quero chamar atenção para uma seção no Act 1 em que você pode cair infinitamente se não fizer nada. É uma seção ao mesmo tempo lenta e rápida, porque flui perfeitamente sem nenhum esforço do jogador, mas também te impede de prosseguir a menos que o jogador de fato execute o esforço de sair dessa fluidez perfeita. O que vai definir de fato o ritmo dessa seção é o jogador. Do mesmo modo, na mesma Ice Cap existem várias sequências de loops que ao mesmo tempo induzem e demandam ritmo do jogador. No entanto, entre um e outro há badniks que podem te parar e caminhos alternativos com estímulos positivos que começam exatamente em cima desses loops. Cada jogador tem seu ritmo e o importante é haver espaço para todos em uma mesma fase.

Existem ainda questões de ritmo que não estão nem propriamente na fase, nem propriamente no jogador. Toda fase tem uma ordem de acontecimentos própria – digamos, seu ritmo próprio. Este, em si mesmo, tem pouco a ver com a jogabilidade, mas afeta ela na medida em que traz coincidências que favorecem ou desfavorecem o ritmo do jogador.

Bridge Zone, Act 1

Por exemplo, essa parte da Bridge Zone, Act 1. A plataforma é móvel e seu movimento não depende do Sonic, mas só é possível passar dessa parte sem esperar se você vier correndo direto e pular à beira do precipício, o que te levará diretamente a essa plataforma (isso porque a fase é carregada na memória aos poucos. Essa plataforma sempre vai começar a se mover a partir do mesmo lugar). É uma coincidência – provavelmente proposital, mas que não depende da habilidade do jogador. O ritmo só é mantido aqui a partir de uma coincidência.

Sonic Colours, ao contrário, em vez de ter uma peça de fluidez e ritmo “oculta” pela coincidência, presume que o jogador está andando a certa velocidade a todo instante sem sugerir ou demandar isso. Os objetos decorativos das fases, como mesas, cadeiras, vasos de planta e doces, explodem quando Sonic encosta neles. Isso faz sentido quando se está correndo, mas também acontece se você, pelo motivo que for, resolver andar. Ou seja – é uma automação, mas não real. O jogo indica que acha que você está correndo o tempo todo e só funciona propriamente quando isso está acontecendo.

Pode parecer que eu construí uma lógica circular – comecei dizendo que ritmo é uma percepção do jogador para chegar à conclusão de que… o ritmo é uma percepção do jogador. No entanto, é importante notar que essas classificações todas correspondem a elementos da fase: talvez seria possível, portanto, tirar um “ritmo geral” da fase a partir da avaliação de seus ritmos sugerido e demandado: se o sugerido parece muito maior do que o demandado, isto é, se há muitas molas (independentemente de elas te ajudarem a prosseguir ou não), a estrutura apresenta muitas curvas e descidas (o que facilita a continuação do movimento) e se a fase tem muito espaço livre no mapa (o que evita que o jogador pare do nada ao bater em uma parede ou teto), podemos dizer que há um ritmo intenso sendo sugerido. Se há muitos ângulos retos, obstáculos que exigem esforços específicos do jogador e seções que suspendem o objetivo de médio prazo (por exemplo, uma parede à direita, só sendo possível prosseguir seguir para cima ou para baixo), entendemos que há um ritmo demandado intenso. Porém, o ritmo de fato só vai existir quando o jogador estiver lá, lidando com os objetos e calculando seus próprios objetivos.

É nessa incógnita da habilidade, do medo ou coragem e dos objetivos do jogador que está a chave para compreender o ritmo que um jogo de Sonic pode ter. Para cada plataforma móvel, haverá pelo menos um ponto em sua trajetória que não interrompe em nada o ritmo do jogador. E para cada badnik haverá um ponto em seu comportamento que acertará o jogador sem que ele tenha culpa. Esses elementos de ritmo oculto têm que ser conhecidos para que se saiba como a fase deve responder – recompensando, punindo ou simplesmente eliminando o fator. Isso porque tudo que vem exclusivamente do jogador, sem ser uma resposta à fase, acentua seu senso de frustração ou de conquista.

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