O problema do 3D

A principal diferença da perspectiva 2D para a perspectiva 3D é que o que se vê na tela não é o que define sua orientação. É que assim: a perspectiva 2D se caracteriza por definir como “frente” a direção de um dos cantos do quadro – uma vez que isso está estabelecido, é possível para o jogador ver tudo que está à frente e atrás ao mesmo tempo, e esses conceitos podem ser subvertidos a qualquer hora, o que isola o level design e não incumbe à estrutura da fase a tarefa de orientar o jogador. Na perspectiva 3D, a “frente” é sempre o fundo, que – surpresa – não existe, não sendo possível para o jogador saber para que lado dentro do espaço ele está indo sem que alguma informação gráfica ou sonora coincida com essa orientação geral. Do mesmo modo, a perspectiva 3D não te deixa ver o que existe atrás de você porque não existe um espaço físico onde isso pode ser mostrado. Mundos 2D não precisam de bússolas.

O conceito de “câmera” só existe em jogos 3D porque é um jeito específico de recortar o cenário na tela. O que existe em 2D é uma “moldura” que nunca tira de você a noção dos lados da tela e o que é “pra frente” e “pra trás” – no máximo, se você girá-la, vai trocar os lados de lugar. Câmeras, porém, redefinem sua relação com o cenário o tempo todo a ponto de ser comum você trocar a posição do analógico e continuar se sentindo indo para frente ou para trás.

labirintowindows

Os efeitos disso são simples de serem observados. Labirintos são perfeitamente possíveis em 2D mesmo que você apague toda a informação que te daria alguma direção (e muitos jogos de RPG, especialmente os mais antigos, usam o terrível labirinto de paredes invisíveis). É praticamente impossível reproduzir essa experiência em jogos 3D. Do mesmo modo, perceba como jogos de corrida em 2D não precisam te dizer com algum símbolo que você está indo para o lado errado; jogos de corrida em 3D precisam e constantemente o fazem de vários jeitos diferentes ao mesmo tempo: com um mapa, uma bússola e guard-rails que apontam a direção que você devia estar seguindo.

             Mais importante para o caso, platforming em 3D é baseado em princípios completamente diferentes do platforming em 2D. Isso tem implicações drásticas para Sonic por seu uso único da estrutura das fases.

A primeira questão fica em como estabelecer objetivos de médio prazo, isto é, a direção geral que o jogador deve buscar. No 3D, esta é constantemente influenciada pelo que se vê na tela, de modo que os jogos não são mais abertos no geral por uma opção – é quase uma necessidade. Se, no 2D, era possível largar um jogador em uma fase e, bloqueando-lhe uma direção, ficava mais natural supor que a direção oposta é onde está o objetivo, no 3D isso não é possível porque isso já está estabelecido pela  própria perspectiva.

Uma forma de dar orientação (e, por conseqüência, de progressão) para o jogador é, como mostrado acima em Need for Speed, mostrar na tela um ponto que ele deve seguir. Esse é também o recurso de Shadow of the Colossus, com a luz que te mostra a direção para onde está o próximo colosso. Isso pode ser feito das mais variadas formas porque é completamente arbitrário – extrapolando o mundo dos joguinhos, pode ser até a voz do GPS que te diz em que direção você tem que virar e em quantos metros.

Outro modo consiste em distribuir objetivos de igual valor em um ambiente. Isso é o que faz Mario 64, colocando várias estrelas na mesma fase e deixando o jogador descobrir como pegar cada uma – o que é inteligente porque coloca várias fases no mesmo espaço, com algumas seções sendo utilizadas de maneiras diferentes de acordo com o objetivo. Com isso, cada objetivo pode ser um teste específico de habilidade que não tem cara de ser simplesmente um teste, porque afinal foi o jogador que escolheu perseguir aquele objeto àquela hora.

O terceiro modo mais encontrado de estabelecer direções para o jogador é restringir as direções geral de seu movimento, colocando apenas corredores à sua frente com começo, meio e fim bem definidos. Isso é um recurso bastante usado por Super Monkey Ball e Super Mario 3D Land – você sempre está perseguindo um fundo inexistente e, na verdade, não existe muito jeito de escapar dessa amarra.

Para Sonic, no entanto e ao menos em sua fundação clássica, é mais complicado fazer qualquer uma dessas alternativas funcionarem porque para que o level design possa efetivamente ser, ao mesmo tempo, a ferramenta e o desafio para o jogador, ele não pode ter também a função de estabelecer uma direção. Mesmo quando, em Jungle Act 2 (Sonic the hedgehog – Master System) o level design é responsável por mudar a orientação geral da direita para cima, isso só é possível porque a “moldura” 2D permite que o canto de baixo da tela seja, por assim dizer, repulsivo. Sonic Unleashed tinha como fases um monte de corredores interconectados, o que era acentuado pela presença de seções 2D no jogo, e com isso não havia a possibilidade para o jogador usar o level design como ferramenta. Relativizar os objetivos tiraria todo o propósito em usar o level design para ganhar velocidade e momentum, uma vez que esses estariam, em princípio, sem direção definido, sendo fins em si mesmos. Isso só funcionaria se se remodelasse a estrutura dos jogos a fim de torná-los mais parecidos com Jet Set Radio ou Tony Hawk Pro Skater em termos de exposição da mecânica.

O problema principal com objetos arbitrários que indiquem a direção correta é rítmico – a posição deles muda constantemente na tela e isso demanda que você mude o foco da sua atenção para saber checar sua posição o tempo todo. Para um jogo baseado no movimento, isso é fatal porque quebra mesmo os ritmos mais já truncados na estrutura das fases. Seria, entretanto, possível dar o curso de uma fase a partir de um rio ou um ponto específico no horizonte, como o Sol – ou mesmo elementos completamente gráficos, como setas. Mas há sempre a chance de poluir a tela com algo que, no 2D, nunca seria necessário.

Não quero com isso dizer que Sonic só funciona em 2D, mas existem problemas na adaptação dos princípios dos jogos em 2D para o 3D. Foi comum para fraquias que passaram por essa transição mudarem seus fundamentos da jogabilidade – foi o caso de Metroid, que inclusive ganhou uma série diferente. A chave para uma perspectiva 3D satisfatória em Sonic está em retomar o level design como elemento para e contra o jogador ao mesmo tempo.

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