Construindo o Universo

Imagine se o primeiro jogo de Sonic tivesse sido Sonic CD. A informação que receberíamos seria a de que estamos diante de uma franquia cujo personagem principal viaja no tempo. Se o próximo jogo fosse o que conhecemos como Sonic 1, todo mundo ia ficar com cara de “ué” porque, de repente, tiraram algo que considerávamos essencial no jogo.

O universo de um jogo nada mais é que um conjunto de regras e percepções que nos dão a direção da expansão das histórias (das que nós criamos nas nossas cabeças também) e é basicamente o último estágio da construção de um jogo a partir do personagem e da jogabilidade. E, por causa disso, trata-se mais de forma que de conteúdo, já que é mais importante o modo como Sonic se relaciona com o objeto do que o objeto em si.

Por exemplo: não existe nada em lugar nenhum dizendo que aliens não podem estar em um jogo de Sonic. Nem humanos, nem deuses que querem destruir o mundo.  Mas deve-se criar um lugar específico para cada um desses elementos se o contexto – no caso, o dos jogos – for o mesmo, uma vez que dois símbolos para a mesma coisa geram duas percepções (e, em última instância, duas culturas) conflitantes. Essa é uma das razões para Sonic Adventure parecer tão diferente dos jogos clássicos e para Sonic ’06 parecer tão diferente do que quer que seja – inclusive da imagem abaixo, que em tese tem vários elementos em comum com Sonic ’06 – mas, por como o universo se construiu em uma e em outra época, soam completamente diferentes.

 sonicshow

            Do mesmo modo, Sonic parece ter uma mensagem ecológica. Yuji Naka disse que era essa a intenção. Mas não tem. Nunca teve. O que está no jogo de fato é uma oposição óbvia entre dois personagens, o que coordena toda a expansão dos conceitos relacionados a cada um e definidos como bons ou maus e possibilitam a percepção dessa mensagem – como também de muitas outras. Por exemplo, arriscar-se é dado como um valor positivo porque Sonic faz isso e Robotnik, não. A natureza é associada a Sonic e o maquinário a Robotnik; com isso, podemos abstrair essa mensagem ecológica. Mas ela é só uma das muitas faces do universo do jogo.

A percepção de uma mensagem que o desenvolvedor não queria passar é causada por esse mesmo processo, mas é o resultado mais negativo disso e gera uma legião de fãs que falam de algo que o desenvolvedor discorda completamente. Ambos, porém, falam da mesma obra.

Então, o universo de um jogo é descontínuo entre o desenvolvedor e o público. O que é importante não é, necessariamente, conservar os elementos, mas sim a posição deles. Esmeraldas do Caos se transformaram profundamente ao longo dos jogos – de símbolo do poder maior que bem e mal até Sonic 3 & Knuckles a Deus Ex Machina a partir de Sonic Heroes, elas perderam completamente o poder de gerar reação do público. O lado negativo não tem nada a ver com “perder o significado” e sim com o fato de que a repetição indevida em muitos contextos fez com que esse elemento tenha perdido completamente sua reprodutibilidade. Você só pode inserir um elemento um universo no outro, inclusive no real, se você sabe a função ele no seu universo de origem – mesmo que ela não faça sentido em qualquer outra lógica. É muito mais fácil imaginar cogumelos em Sonic do que Esmeraldas do Caos em Mario.

E é em conservar as funções que está o segredo dos spin-offs de sucesso como Crash Team Racing, Mario Kart e Pokémon Snap. Você pode fazer um jogo de Sonic em que ele não corra nem pule e ele ainda parecer familiar – desde que o universo se conserve o máximo possível. Um RPG tradicional com Sonic poderia muito bem ter monitores de 10 anéis como poção porque, em essência, o universo estaria preservado e as associações seriam muito mais fáceis. Mesmo usar anéis como dinheiro faria sentido. Mas é importante perceber que, apesar de essas relações são construídas pela jogabilidade do que chamamos “jogos principais”, elas podem ser aplicadas em outros contextos. É um momento mágico no qual a forma vira conteúdo e engana todo mundo.

             E é por isso que Sonic R pode ser um péssimo jogo de corrida, desbalanceado, curto e com controles imprecisos. Mas, como jogo de Sonic, ele é perfeito. Os elementos presentes na série clássica estão ali e expandidos, porque trabalham em cima de uma lógica anterior. As Esmeraldas do Caos ainda proporcionam rejogabilidade e demandam que você vá mais devagar às vezes (e colete anéis adicionais) para poder ir mais rápido depois. Mas o ponto mais importante desse jogo são os rivais. E, em especial, Metal Sonic.

metalsonic

            A função de rival é muito importante para desenvolver um universo porque é a junção do tema do herói com o tema do vilão. E te obriga a lutar não apenas contra o que é radicalmente diferente, mas também contra o que é igual a você e o herói. Nesse sentido, Metal Sonic é o rival perfeito para Sonic e o complemento perfeito para seu universo. Por isso, ganhamos a possibilidade de um chefão ser uma corrida (que complementa perfeitamente o omen da fase a que pertence, Stardust Speedway) e de supor que tudo no mundo tem uma versão mecânica. Um Metal Tails e um Metal Knuckles são possibilidades que alguém que jogou Sonic 3 & Knuckles e Sonic CD já poderia considerar e que, de fato, acontecem em Sonic R.

Apesar de não termos um Metal Tails e sim um Tails Doll. Mas a continuidade da lógica, entende, vem antes da continuidade de estilo de arte ou mesmo de os jogos terem jogabilidades parecidas. E isso tudo é feito em proposições simples e das quais não nos damos muito conta, como “anéis salvam; ser rápido é bom; robôs são maus; esmeraldas do caos ajudam a ganhar e podem ser usadas pelo vilão;”.

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