Sonic Vs. O Mundo

Desafio: você tem um herói e precisa caracterizá-lo sem ele falar uma palavra, antes de ele fazer o que seja e de um jeito que todos que virem consigam identificá-lo só de olhar para um vídeo curto ou uma foto em qualquer lugar. O que você faz?

 Pokémon Emerald

            Você o contrasta com o mundo à sua volta.

            É claro que, quando se trata de videogames, a conexão do jogador é estabelecida automaticamente com qualquer coisa que ele controle, mas para existir um sentido claro em você controlar este boneco e não aquele é preciso que haja um contraste forte entre o herói e o resto do mundo. É uma questão de composição e do ambiente desenhado a partir do personagem: não adianta muito caracterizar um personagem de modo que ele cause estranhamento na primeira impressão e esse estranhamento não se sustentar. A lógica interna de cada jogo pede que o herói esteja sempre em evidência de um jeito ou de outro – e, para isso, o resto dos elementos esteja relativamente uniformizado. Além disso, o ambiente em volta não costuma ter tudo aquilo que o personagem tem, fazendo um contraste direto no comportamento dos dois.

Então não é (necessariamente) preguiça o fato de os cidadãos não terem visual tão detalhado quanto os heróis e frequentemente serem, na verdade, iguais entre si. Também não é coincidência que eles se movam lentamente e em padrões repetidos. Mesmo que fosse possível, em sistemas mais antigos, cada pessoa ter sua própria rotina e vida compreensível, boa parte dos jogos ainda optaria por fazê-los completamente desprovidos de dinâmica própria – algo que o personagem controlado pelo jogador tem por natureza.

Pokémon Emerald

Em resumo, a ausência é um recurso muito importante na construção de um universo, especialmente se ele for dedicado a exaltar o personagem. Mas há um problema a ser resolvido: como dar características próprias ao universo do jogo, tratando-o também como um personagem imprescindível na constituição não apenas a identidade da série, mas também da jogabilidade, sem com isso tirar destaque do herói? Todos os jogos poderiam ser simplesmente algo estranho no mundo real ou um ser humano comum em meio a um mundo bizarro. Mas mesmo assim haveria a necessidade de dar a esse conjunto uma relação própria muito específica para que isso e tornasse uma marca registrada e facilmente reconhecível. Por isso temos tanto histórias sobre alienígenas que invadem a Terra quanto Alice no País das Maravilhas.

O contexto, portanto, define o principal. Se Sonic estivesse em Pokémon, ele seria um Pokémon e não um herói. Dar identidade a um personagem não é suficiente. Mas todo esse processo de convergência de esquisitices ocorre muito claramente com Sonic. É uma das franquias mais óbvias nesse sentido. O contraste entre ele e o resto se dá primeiro porque ele é a única coisa que se move livremente. Parece óbvio e natural, mas você poderia ter outras personagens correndo ou mesmo andando por aí – mas só há Sonic, os badniks (que têm movimento repetido por motivos de jogabilidade também) e os flickies, bichinhos que você salva ao completar uma fase ou destruir um badnik.

Flickies fazem parte de uma classe de personagens crucial para a afirmação de um jogo: os subordinados. Eles são uma das chaves pra resolver o problema proposto acima: todos os personagens da série Sonic seguem uma lógica na construção: são animais antropomórficos com um estilo fixo de desenho (presença de luvas, braços finos, olhos conjugados etc.) e que se diferenciam entre si por espécie e cor. Mas, se Sonic salvasse personagens da mesma lógica, ficaria difícil diferenciar o próprio herói. Então, e para que o próprio estilo se tornasse uma marca registrada, criaram outra lógica de personagens que contrastasse com ele, sendo muito claramente inferior, mas ainda tendo identidade.

            Vários outros jogos também usam esse recurso: os carinhas de bermuda que te dão itens em Metal Slug; os koopas de Mario; os cidadãos comuns nas cidades de Final Fantasy VI; os animais que você alimenta em Okami. Miyamoto elevou-os ao protagonismo da jogabilidade com Pikmin. Não necessariamente são seus aliados, porém – os badniks também pertencem a essa classe. São personagens muito fortes no conjunto, não se destacam frente ao herói exatamente por serem um conjunto e a lógica que os torna semelhantes é exatamente o que os torna especiais.

Sempre dão ótimos bonecos de pelúcia.

Os flickies foram substituídos pelos Chao mais adiante. Eles tinham mais personalidade e um desenho mais único, mas a função na construção do universo é a mesma. Mas, além disso, eles são um perfeito exemplo de como explicitar visualmente os conflitos na história do jogo – poderiam também ser um elo entre a jogabilidade e esses conflitos, como foi o caso dos Wisps. Sonic Adventure 2 poderia ter sua história mudada ou reorganizada de acordo com o Chao de que você mais cuida, por exemplo. Mas o que quero dizer é que eles são muito úteis para projetar a história na jogabilidade e vice-versa. Mais até do que personagens principais, porque podem ser repetidos com muito mais facilidade.

            Quanto ao cenário, o contraste continua sendo, em Sonic, aquilo que mais lhe dá identidade. Existe uma cor primária para cada fase associada ao contraste entre herói e vilão: a primeira fase é requentemente o contrário da última em termos de iluminação, cores e ângulos. Algo que funcionou muito bem foi dar ao chão alguma característica própria, um padrão de repetição na forma que fosse puramente estético. Não à toa o chão xadrez da Green Hill é um dos fatores que a torna icônica. Mas perceba que existe também um dilema aqui: se todas as fases tivessem o chão xadrez, isso deixaria de ser único e se tornaria uma marca do jogo como um todo (possivelmente da franquia como um todo), destruindo a identidade de cada fase e, assim, diminuindo a mesma força da identidade da série. Felizmente, o que une todas as fases é a jogabilidade e o aspecto da estrutura, tornando possível e mesmo necessária a diferenciação visual delas.

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