Sonic não é legal

            Quer dizer, olha bem pra isso. É um bicho azul (vai tempo até saber o que é um ouriço) com cara de bravo, luvas e tênis de número provavelmente muito maior que o pé dele e que corre na velocidade do som. Não, sério. Como alguém teria coragem de vender isso como o próximo herói de sua infância? E que tipo de pessoa compraria esse tipo de ideia?

A resposta é simples. É porque ele é um ouriço azul com cara de bravo, luvas e tênis de número provavelmente muito maior que o pé dele e que corre na velocidade do som. Mas com um universo em volta.

O apelo comercial de Sonic, isto é, o da marca, é composto de muitas coisas. É claro que Sonic fez muito sucesso por causa da propaganda feita em volta dele. A publicidade é o meio pelo qual você convence consumidores em potencial de que seu produto acrescenta alguma coisa à vida delas. Mas seria muito fácil atribuir o sucesso da marca ao dinheiro investido sem levar em conta o conteúdo do que estava sendo propagado. Ou, em outras palavras, a essência. E, tão importante quanto, como os consumidores apreendiam isso.

Não era tão importante que Sonic fosse um animal antropomórfico, azul e que corre rápido. Claro que isso ajudou a conferir à série um estilo visual específico, mas o mais importante é o que tudo isso junto significa: nada. Em si, Sonic não quer dizer coisa alguma, sendo só parte de um universo bizarro. Mas ele não significar nada é exatamente o que constitui seu apelo universal.

Quando criamos um símbolo único como é o personagem Sonic the Hedgehog, temos um objeto distante da realidade. Na verdade, ele é tão estranho que tudo que associarmos a ele é completamente arbitrário e, portanto, podemos moldar o universo em volta de modo que ele passe qualquer impressão. Quanto mais o personagem que criamos é próximo de algo que entendemos como humano, mais profundamente ele consegue espelhar as pessoas que entram em contato com aquilo. Entretanto, porque somos uma espécie complexa e muito diversificada, o apelo se torna cada vez menos abrangente. Em outras palavras, quanto mais vago for um apelo, mais pessoas são atingidas por ele, porque cada um fará daquilo o que sua experiência e natureza permitirem.

É simples, realmente. É assim que símbolos são gerados e assim que eles são contestados. É contra-intuitivo insultar a pomba da paz porque a paz é algo um valor universalmente aceito como positivo. Entretanto, por ser universal, ele é vago e reinterpretado em uma base praticamente individual. Por isso, quem se apropria da pomba da paz para transmitir seus discursos fala do modo como acha melhor para chegar a ela, usando o símbolo como fator legitimador. Por isso que é perigoso, também.

Mas não estamos aqui para falar de política – pelo amor de deus. Estamos aqui para falar do seguinte: Sonic tem um apelo individual porque, em si, não tenta acatar a ninguém em particular. Mario, da mesma forma, é um homenzinho de bigode que salva princesas, entra em canos e luta contra uma tartaruga que tem espinhos nas costas. É uma temática absurda e, por isso mesmo, cada pessoa pode encaixar a si mesma dentro daquilo com seus próprios parâmetros.

É por isso que a história da pessoa em relação ao jogo deve ser mais importante do que a história do jogo. E isso é algo que jogos fazem provavelmente melhor do que qualquer outra mídia. É por isso também que a jogabilidade é parte indispensável do apelo de uma marca. É impossível dissociar as mecânicas do jogo do público que ele atrai no sentido de que a jogabilidade é, para o jogador, uma ferramenta de contar histórias.

Os motivos de Sonic lutar contra Robotnik, ser um ouriço particularmente veloz, ter um amigo que é uma raposa de duas caudas, coletar anéis que lhe impedem de morrer quando um robô zoomórfico lhe atinge – nada disso importa. A construção do mundo de Sonic – e de qualquer jogo com apelo universal – dá recipientes para que o jogador deposite suas próprias histórias. Nesse ponto, a jogabilidade é crucial porque é o modo como o jogador a desenha.

Isso significa que jogos como Sonic contam histórias da maneira mais essencial e crua possível: não interessa saber se você está derrotando um cara chamado Robotnik porque ele robotizou os animais da floresta ou sei lá que motivo o jogo dê. O que interessa é você estar derrotando um cara de bigode que está contra você. Isso basta. A vilania de Robotnik não é reconhecida pelo jogador através da empatia que ele sente por Sonic quando este é atingido: é criada a partir do fato de que Robotnik atingiu você. Isso que é realmente importante.

Da mesma forma, o jogo abre espaço para que você dê explicações para as perguntas que surjam. Você pode nem mesmo se dar conta das teorias que faz na própria cabeça, mas, invariavelmente, você acaba organizando a experiência por que está passando. A maestria do universo criado em Sonic está exatamente em não explicar muita coisa – prque não importa. Se a pessoa com o controle na mão tem a liberdade de organizar o que está acontecendo e estabelecer relações com qualquer coisa que esteja em volta sem a intervenção de uma história concisa, que dirige o olhar e o conflito de forças, é praticamente garantido que ela vai se apropriar daquele universo. Afinal, é ela que o está organizando.

Eu vou contar uma história aqui pra vocês. Não vou citar nomes, mas garanto que é sério. Muito bem, um amigo meu, quando criança, jogava Sonic 2. Você podia jogar com Sonic e/ou Tails, mas, na tela de opções havia o menu que deixava você escolher com quem você ia jogar e as opções eram “Sonic Alone”, “Tails Alone” e “Sonic and Tails”. Pois esse amigo, que não sabia inglês, achou que “Alone” era o sobrenome de Sonic e Tails e, assim, ele concluiu que se tratavam de irmãos. Pois anos depois ele descobriu que não eram, mas aquele detalhe certamete o marcou porque fez parte da história que ele contava para si mesmo.

Tela de escolha de personagens do Sonic 2

Não me canso de relembrar esse relato. Ele é um exemplo de besteiras que nós inventamos quando o material na tela não nos conta o que está acontecendo e por quê – mas que tornam a experiência muito mais pessoal (e, com isso, o apelo do jogo mais abrangente). Em nenhum momento o jogo diz que não são irmãos e isso não importa, no fim das contas. A verdade ter pouco valor é uma virtude em videogames.

E então muito se fala sobre como Sonic é supostamente “legal”, ou teve seu marketing voltado para essa característica. No sentido de “radical” mesmo. Tipo Charlie Brown Jr. ou comer carne na Páscoa. E, de fato, isso foi vendido. Mas essa imagem só foi possível de ser construída com essa característica de “recipiente” de Sonic e do ambiente ao redor, até porque poderíamos ter um marketing dizendo que Sonic devia ser comprado porque era fofo. Por ser facilmente moldável, porém, esse apelo universal foi dirigido ao “radical” porque a comparação é provavelmente o fator mais importante na construção de qualquer imagem.

A intenção era o contraste com Mario e, por isso, a SEGA queria impor valores que se refletissem em defeitos para Mario. Em si, Sonic tem temática muito menos radical ou transgressora que Mortal Kombat ou Streets of Rage, que, inclusive, marcaram presença no Mega Drive também. Mas, dada a posição de ponta-de-lança para as duas franquias, a comparação entre elas torna-se a mais apropriada na cabeça de todo mundo pelas propostas de jogo serem similares. Entretanto, novamente, esse apelo da rebeldia não seria possível sem a jogabilidade. Isso está intimamente ligado ao fundamento de Sonic – se você joga apenas com um botão de ação e, por isso, seu único ataque é o movimento, você é obrigado a se jogar nas coisas que quer atacar. Mario tem a possibilidade de atirar de longe, caso consiga o Power-up da flor que permite que ele solte bolas de fogo.

A apreensão do “radical” está muito menos na flor do que no fato de que Sonic jamais pode atacar de longe. Toda investida é um risco para o jogador – novamente, isso é importante porque o jogador é quem sente essa diferença. Sonic, por ele mesmo, não poderia se provar mais legal que Mario nem com mil cenas de ação como a introdução de Sonic CD. Não é que Sonic é legal. É que nós somos, quando jogamos.

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