Sim, mas por que alguém continuaria jogando Sonic?

A questão do que um jogo deve trazer para convencer pessoas a gastarem dinheiro nele é uma das mais complicadas na indústria dos videogames desde sempre. Não é à toa que ela passou por duas crises generalizadas em menos de dez anos. A formação de uma cultura de consumo em torno dessa forma de entretenimento é um caminho tortuoso que sempre influencia o conteúdo dos jogos e o modo como a escolhas de game design se relacionam com a mídia em que estão. Tudo isso em busca de um hábito específico de consumir jogos.

O modelo de comercialização dos consoles de mesa trouxe uma infindade de particularidades de como cada marca projeta sua essência no mercado, isto é, aquilo que faria alguém jogar seus jogos e fazer parte de um hábito de consumo associado àquilo. Se a forma principal de jogar videogames é no console, significa que é um hábito caseiro que ocupa uma televisão. Não faria sentido os jogos não demandarem bastante tempo exclusivamente para eles. Sendo fixo o preço do conteúdo de cada jogo, ao contrário dos arcades, o tanto que um jogo se torna atrativo passa a ter muito mais a ver com o quanto mais ele transforma o preço em conteúdo.

Aí entram as limitações tecnológicas. A quantidade de dados, quer dizer, de conteúdo objetivo que um cartucho, CD ou DVD pode comportar, é fixo – o que gera a complicação de decidir a proporção de recursos que vai para cada área de desenvolvimento. Com isso também, o diferencial dos jogos se trata muito mais não de como ele estende o próprio conteúdo, mas a percepção deste pelo jogador. Em suma: o que define, no console de mesa, o poder de formação de um hábito de consumo é mais fazer a pessoa jogar duas vezes (mesmo que não termine o jogo em nenhuma delas) do que jogar até o final.

A questão do desempenho do jogador toma o papel central na jogabilidade quando esse aspecto está mais obviamente em pauta. O jogo poderia disponibilizar tudo que tem a oferecer desde o início e empilhar desafios cada vez mais elaborados até o final, mas, com isso, ele perderia muito em formação de hábito. Diferentemente dos arcades, jogos de console não podem dar-se ao luxo de deixar o julgamento do desempenho para os jogadores. Afinal, jogar em casa é um hábito muito menos coletivo do que jogar em um espaço onde muito mais pessoas podem e vão jogar depois de você, sendo obrigadas a ficar sabendo quão bom ou ruim você é. Assim, os jogos de consoles muito comumente vêm com conteúdo que só é destravado de acordo com seu desempenho, estendendo sua percepção dele e dando um senso de conquista adicional.

Ao mesmo tempo, a cultura do jogo, mesmo o que você joga em casa, não pode ser formada sem aspectos coletivos: Deixar os jogadores trocarem experiências faz com que eles voltem ao jogo mesmo que já o tenham terminado e com o melhor desempenho possível – também seria possível para um jogo obrigar todas as pessoas a acessarem todo o conteúdo possível com determinadas faixas de desempenho, mas isso forçaria estilos de jogo e tornaria a experiência quase uniforme, deixando como única possibilidade de coletividade da experiência o que as revistas do Brasil se acostumaram a chamar de “detonados”. Por isso acaba sendo interessante para RPGs, por exemplo, terem missões e finais alternativos. Isso abre espaço para as tendências naturais de cada jogador em um panorama maior que apenas os problemas imediatos.

Ok, pronto. Chegamos agora em Sonic. Demorou, eu sei. Desculpa. Mas agora nós podemos observar Sonic através dessa questão – o que o jogo faz para que as pessoas voltem a ele e criem uma relação habitual com ele?

A estratégia para fazer pessoas jogarem a mesma coisa várias vezes é, basicamente, transformar os objetivos de médio e longo prazo em dilemas. Quanto mais esses dilemas forem capazes de influenciar o comportamento do jogador, mais rica vai ser a experiência, pois os elementos que já a influenciam nos objetivos de curto prazo ganham novas utilidades, estendendo a percepção do conteúdo sem, de fato, gastar mais espaço útil. Os jogos clássicos de Sonic conseguiram fazer isso através de três recursos:

  • Tails e Knuckles
  • Esmeraldas do Caos
  • Super Sonic

Tails e Knuckles têm influência nas histórias e carisma próprios. Isso ajuda a criar um universo mais palpável para o jogo. Mas suas funções mais importantes estão na jogabilidade, porque eles são jeitos diferentes de explorar as mecânicas fundamentais do jogo. Seus princípios de movimentação são iguais aos de Sonic, mas eles têm habilidades a mais que lhes conferem possibilidades diferentes. No caso de Knuckles, seu pulo mais baixo e habilidade de passar por onde Sonic e Tails não passam lhe dão comportamentos diferentes também, mesmo que os três personagens saiam do mesmo fundamento. Esse é o jeito mais eficiente de explorar um princípio fundamental: dar ao jogador opções de ferramentas para explorá-lo.

As esmeraldas do caos foram, desde o primeiro jogo, um artifício que dizia mais “jogar apenas uma vez é ruim” do que “jogar mais de uma vez é bom”. Os estímulos para alguém jogar mais de uma vez também podem ser divididos entre positivos e negativos em que eles podem tanto dar ao jogador a sensação de que está ganhando algo por jogar de novo quanto a de que está deixando algo para trás se deixar de jogar mais vezes. Isso é refletido na história dos jogos também: só é possível acessar o “final verdadeiro” com todas as sete, embora ainda seja possível terminar o jogo sem elas. Isso constitui uma variação no objetivo de longo prazo, quer dizer, o modo como se termina o jogo.

Mas isso tem implicações no modo também como se terminam as fases – em Sonic 1, você só pode pegar as esmeraldas do caos em fases especiais, acessadas se você terminar as normais com 50 anéis ou mais. O dilema no objetivo de longo prazo se reflete no de médio prazo, porque então procurar anéis pode se tornar mais importante que ir para frente. Em Sonic 2, esse método foi intensificado porque os 50 anéis não tinham mais que ser “entregues” no fim da fase, mas sim nos checkpoints – com isso, como havia múltiplos checkpoints em cada fase, o dilema entre procurar ou ir em direção ao fim da fase ficou muito mais intenso.

Sonic 3 & Knuckles fez uso dos personagens diferentes para atingir o mesmo objetivo – como não era muito sensato esconder de um ou de outro personagem a salvaguarda que um checkpoint oferecia, foi dado à exploração pura e simples o foco do dilema baseada no que cada personagem podia fazer. Isso cria um dilema para cada um deles, que tem então jeitos totalmente diferentes de serem solucionados:

Sonic tem mais possibilidade de alcançar ou de, no mínimo, ver os itens escondidos se tiver um dos três escudos que dão habilidades adicionais para o ato de apertar o botão de ação duas vezes em sequência – o de água, que o faz poder quicar; o de fogo, que o faz poder se jogar para os lados enquanto ainda no ar, ao custo de anular o momentum acumulado; e o elétrico, que permite ao jogador dar um segundo pulo. As habilidades diferentes não são, porém, tão importantes quanto o uso que se faz delas, porque afinal o princípio fundamental do jogo é apenas estendido com elas, já que configuram risco extra por serem itens que podem ser perdidos.

Knuckles, por poder planar e escalar paredes, depende muito menos do momentum para estender seu próprio movimento. Se isso é uma vantagem sobre Sonic, esta foi contrabalançada pelo fato de que é necessário usar essas habilidades para superar o pulo de Knuckles, que não alcança certas plataformas ao longo do jogo, obrigando-o a tomar os caminhos mais perigosos. O estilo de jogo é, então, muito menos pautado no uso do level design – em vez disso, o jogador é forçado a estar constantemente lutando contra ele.

Tails, por poder voar, tem a verticalidade muito mais presente. O que está na tela pode facilmente ser alcançado ou evitado, tirando a prerrogativa do level design de definir onde o jogador pode ir. É um problema isso não ter sido balanceado em relação ao fundamento, porque Tails é muito mais “eficiente” do que Sonic na maior parte das vezes – o único fator de risco é ele estar vulnerável enquanto voa. O experimento que provou como as habilidades de Tails afetam a relação do jogador com o level design foi Sonic CD em sua versão de 2011, consideravelmente mais fácil com Tails.

E por falar em Sonic CD (o patinho feio da família), este foi o jogo que mais usou de seus recursos para dar diferentes posibilidades de jogo baseadas no mesmo princípio. Pode-se dizer que Sonic 3 & Knuckles tinha mais recursos, mas Sonic CD fez uso mais concentrado dos que tinha. Isso porque há nele duas possibilidades para o objetivo de longo prazo – terminar o jogo com os futuros bons ou sem eles. Mas, se o jogador escolhe perseguir os futuros bons, há então dois modos completamente diferentes de fazer isso: através das Time Stones, que seguem um esquema muito parecido com as esmeraldas do Caos em Sonic 1; ou das máquinas geradoras de badniks no passado das fases. Não se precisa escolher um método em detrimento do outro, mas os dois necessariamente estimulam estilos de jogo completamente diferentes: é mais fácil pegar e manter anéis na versão Bad Future das fases, enquanto as máquinas estão na versão do passado delas, que são muito mais perigosas e, por vezes, inibem ou dificultam o acesso a certas áreas mais tranquilas (como é o caso de Collision Chaos, Act 2).

E perceba como essa mudança no objetivo de médio prazo afeta profundamente os de curto prazo pelo modo como se viaja pelo tempo: você precisa procurar uma placa da era para a qual você quer ir, procurar um lugar com espaço para manter seu momentum por tempo suficiente. Isso quer dizer que o jogo te obriga a explorar todos os aspectos da extensão do movimento do Sonic para alcançar o objetivo.

Mas, como eu disse lá em cima, é preciso que o jogo reconheça a melhora no desempenho do jogador – especialmente se o desafio foi imposto apenas com o propósito de te fazer jogar mais de uma vez. Enquanto Sonic CD e ambas as versões de Sonic 1 oferecem apenas reconhecem isso na forma do fim mais positivo da história no final das contas, Sonic 2 e Sonic 3 & Knuckles são mais inteligentes ao completar o dilema do objetivo de longo prazo: completar o desafio de uma das opções torna o desafio de outra mais fácil de ser completado com as formas Super dos personagens, que afetam diretamente a jogabilidade – tornando a personagem invencível.

Se a dificuldade é diminuída quando você coleta 50 anéis e se transforma em Super Sonic, Tails ou Knuckles, ela é dobrada se você não conseguir mantê-la, novamente porque os anéis que sustentam essa forma são também a espinha dorsal do sistema de vida do jogo. Você passa de invencibilidade a vulnerabilidade completa em um instante caso deixe a recompensa consumir todos os anéis, o que adiciona mais uma camada de desafio sem necessariamente anular completamente o que estava antes no jogo.

Cabe ainda falar dos modos diferentes de jogo. Sonic 2 e 3 & Knuckles resgatam o universo dos arcades com seus modos versus, não reconhecendo em nenhum momento o desempenho agregado dos jogadores (mas – especialmente em Sonic 2 – dando estímulos numéricos para que eles ganhem um do outro com estilos de jogo diferentes, por trazer critérios além do tempo). Sonic CD, no entanto, traz um reconhecimento de segundo grau com o Time Attack: só é possível acessar as fases nesse modo conforme se passa delas no jogo normal, mas, com seu desempenho nele, é possível destravar mais conteúdo.

Além disso, há, em todos os clássicos, as fases especiais. Elas são uma saída muito inteligente para a exploração porque, sendo intermediários entre o jogador e um número fixo de objetivos (seis ou sete esmeraldas do caos), elas podem existir em número maior, dando certa margem de erro ao jogador e, com isso, flexibilizando os objetivos que ele pode perseguir. Isso é essencial para Sonic porque utilizar e enfrentar o level design depende de uma direção a seguir – transformar a fase em um labirinto para achar a esmeralda (como fazem os jogos 8-bits) é contra-producente para o jogador, tirando-lhe a percepção de possibilidades em vez de oferecendo-lhe jeitos diferentes de usar a velocidade de Sonic.

Se o jogador soubesse de antemão quantos objetos secretos tem que pegar na fase e fosse obrigatório pegar todos eles para atingir o objetivo, o jogo se assemelharia a uma lista de tarefas, destruindo a progressão fluida e individual que só uma margem de erro pode proporcionar. Além disso, como a recompensa por pegar todas as esmeraldas torna completar o resto do jogo mais fácil, ser inflexível nessa demanda ao jogador acaba não sendo estímulo para jogar de um modo diferente, mas apenas de mascarar a falta de estímulos reais, negativos e positivos, para influenciar comportamentos. Porque o que forma um hábito e uma cultura do videogame, e de um jeito que só videogames podem fazer, é fazer com que todos encontrem problemas parecidos, mas resolvam eles de jeitos diferentes.

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