Teoria de Level Design – 5. Números do Desempenho

  Sonic the Hedgehog (1991) - Star Light Zone

Olhe para essa imagem. Quais elementos dela já foram analisados? Temos ali o principal, Sonic the Hedgehog, um personagem cuja característica é poder ganhar velocidade; a fase, que é o fator determinante para que o jogador possa ou não alcançar velocidade e para impor desafios ao comportamento natural, que é ir para frente; a vida e os anéis, que definem o peso do risco que o jogador pode tomar e da recompensa que ele pode alcançar; e os inimigos, que caracterizam o perigo oferecido a cada fase e, com isso, como o jogador deve usar a velocidade que a fase permite que o jogador alcance.

É perfeitamente possível construir um jogo de Sonic (ou, de fato, qualquer outro jogo de plataforma) só com esses fatores. Mas está faltando um detalhe muito importante: os números.

Os números que o jogo coleta a partir do desempenho do jogador condensam e abstraem a experiência do jogador. Por isso, eles são responsáveis por dar sentido à jogabilidade como um todo – sem eles, o jogo não seria capaz de responder ao esforço humano a não ser com o progresso dentro da própria fase, o que restringiria o foco da atenção do jogador ao momento, ao que está na tela. Com parâmetros preestabelecidos de avaliação desse desempenho, o jogo consegue estabelecer importância objetiva para tudo que ele aprendeu a fazer. Os números não constroem os jogos, mas expressam e expõem suas mecânicas.

A pontuação, condensação máxima do desempenho do jogador, é o que torna possível dizer que você jogou melhor agora do que da última vez. A abstração de como o jogador lidou com o progresso torna possível a comparação entre um comportamento e outro – se o jogo não contasse o tempo que você leva para terminar uma fase, não faria diferença terminá-la em um minuto ou nove. Mas, como ele conta e estabelece uma pontuação para cada faixa de tempo, existe um estímulo positivo para que ele vá mais rápido do que da vez anterior.

Os números são particularmente importantes em jogos que punem o jogador por falhar e morrer. Repetir uma seção em uma fase depois de morrer pode estimulá-lo a melhorar suas habilidades, mas, se o jogo não reconhece essa melhora, esse processo se torna maçante e acaba por não fazer diferença na experiência. É por isso que Sonic deixar o jogador coletar alguns anéis que perdeu ao tomar dano e contar quantos anéis ele tem é essencial: quanto mais anéis você tem, mais chance você tem de sobreviver na mesma seção. Além disso, sair com mais anéis dela representa uma melhora no desempenho, o que é mais gratificante do que uma simples válvula de “tem anéis/não tem anéis”. Com isso, todo o percurso da fase se torna importante na cabeça do jogador e não apenas a parte em que ele contra dificuldade.

A implicação mais poderosa dessa “abstração” do desempenho é uma infindade de escolhas que o desenvolvedor pode fazer para influenciar o comportamento do jogador antes mesmo de ele ter que fazer a primeira escolha com base em riscos e recompensas. O que o jogo decide contar e como determina, por natureza, o que o jogador deve aprimorar.

Deve-se aqui traçar uma linha entre a mecânica que o jogo expõe e a que não expõe. O ambiente que o jogo monta e não abstrai na forma de números quando o jogador interage com ele é muito mais poderoso em imersão, porque deixa ao jogador a tarefa de avaliar o que está acontecendo. Assim, a compreensão é subjetiva e dá valor à descoberta que cada um faz. As mecânicas que o jogo expõe no ambiente, no entanto, induzem à divisão entre o que “vale a pena” ser feito e o que não vale, jogando o foco para o aperfeiçoamento e deixando a descoberta em segundo plano. A escolha do que transformar em números é muito importante para que o jogo não se torne diluído nem robótico.

Por exemplo, se nesses números que Sonic conta houvesse o número de pulos que ele dá, o jogo modificaria completamente a percepção de liberdade do jogador e instalaria um senso de aperfeiçoamento relacionado a um menor número de pulos. O desafio de passar de uma fase dando o menor número possível de pulos pode ser concebido por um jogador, mas, quando o jogo faz essa conta, esse desafio se torna automático.

 Sonic the Hedgehog (1991) - Spring Yard Zone

O fato de o jogo te dar mais pontos com a quantidade de badniks que você destrói sem tocar o chão e não contar o número “bruto” de badniks que você destruiu é um claro estímulo para que você desenvolva sua habilidade de construir momentum controlando o pulo do Sonic. Também é um fator que joga a atenção para o lugar e a hora em que se está em vez de te fazer explorar a fase para encontrar mais badniks.

Tudo isso pode parecer óbvio, mas o equilíbrio é muito difícil de alcançar. Um parâmetro de reconhecimento que só leva em conta o tempo ou dá muita importância a ele joga fora todo o esforço da fase para te apresentar caminhos alternativos e influenciar seu comportamento para que você entre em dilemas. Um número muito grande de anéis na fase tira o efeito de quase qualquer perigo por que você possa passar – e tampouco adiantaria impedir o jogador de pegar alguns de volta ao ser atingido. Parâmetros de reconhecimento enfatizam um aspecto do jogo em detrimento de outros – que, então, para serem revalorizados, precisam de parâmetros de reconhecimento próprios.

 1 milhão de score no Sonic 1 do Master System (Tool-assisted lógico)

Um jogo que lida com essa questão de maneira muito inteligente é Sonic the Hedgehog (1991) para Master System e Game Gear. Ele é provavelmente o único jogo que tem a pontuação como maior objetivo a ultrapassar, porque absolutamente tudo é convertido em pontuação no final. Mas, como o equilíbrio entre os números é bem feito, o jogo é capaz de não anular nenhum aspecto de suas fases.

Temos, por exemplo, as pontuações para cada faixa de tempo: 30000 pontos para fases terminadas em menos de 30 segundos; 10000 pontos para tempo entre 30 segundos e 1 minuto; 5000 pontos para tempos entre 1 minuto e 1 minuto e 30 segundos; 3000 pontos para tempos entre 1 minuto e 30 segundos e 2 minutos; 1000 pontos para tempos entre 2 minutos e 2 minutos e meio; 500 pontos para tempos entre 2 minutos e meio e 3 minutos; 100 pontos para fases terminadas entre 3 e 5 minutos; e nenhum ponto para tempos de 5 minutos para cima.

Além disso, cada anel que você tem ao terminar a fase conta 100 pontos – mas o máximo possível é 99. O centésimo se converte em uma vida, que vale 5000 pontos no final do jogo. Se você terminar a fase com 50 anéis ou mais, vai para a fase especial – são oito, elas só contam o número de anéis para a pontuação e têm um multiplicador de pontuação maior para cada uma que você acessa (a primeira fase especial conta 100 vezes os anéis que você pega; a oitava, 800). Por fim, cada badnik que você destrói ou monitor que você pega te dá 100 pontos.

São muitos números. Muitos mesmo. Mas o que interessa é a comparação entre eles, porque são comparações objetivas entre percepções subjetivas de como jogar. A primeira coisa que nós podemos notar quanto ao desempenho avaliado pelo no final do jogo é que morrer tem um reconhecimento objetivo – cada vida que você perde ou deixa de pegar “custa” 5000 pontos na pontuação final. Da mesma forma, em termos puramente numéricos, pegar 100 anéis pode não valer a pena na pontuação final, porque 99 deles dão 4900 pontos a mais. Entretanto, terminar uma fase em menos de um minuto é mais eficiente que pegar 99 anéis por uma margem de 100 pontos.

Isso normalmente nos diria que terminar uma fase  o mais rápido possível é sempre o melhor a se fazer – mas há duas outras variáveis bastante objetivas a considerar: se você terminar uma fase em menos de um minuto, mas pegar menos de 50 anéis, você não vai para a fase especial (e você só pode acessá-las nas oito primeiras fases). Pegar 99 anéis na oitava fase especial te daria 79200 pontos – mais que terminar duas fases em menos de 30 segundos cada! O segundo fator são as esmeraldas, que sempre tomam tempo para pegar – mas cada uma é convertida em 20000 pontos no final e pegar todas dá um bônus de 100000 pontos, além de dar ao jogador o “final verdadeiro” do jogo.

Esse monte de números, um mais “eficiente” que o outro, mas obtido de jeitos diferentes, força o jogador a explorar vários modos de usar a velocidade do personagem de acordo com a situação. O que se trataria apenas de terminar a fase o mais rápido possível pode se tornar pegar o maior número possível de anéis em menos de um minuto e meio, dependo da estrutura da fase. Com isso, o jogo se torna mais completo do que seria se não abstraísse tantos aspectos do seu desempenho ou não abstraísse nenhum.

Por outro lado, há pouco espaço para o jogador definir o que ele considera melhor. O único possível se dá pelo fato de que toda a pontuação do final do jogo não é, em si, reconhecida pelo jogo. Sua pontuação é apenas mostrada e depois os créditos são mostrados. Cabe, portanto, ao jogador definir se todas essas contas e comparações que acabei de fazer são importantes ou não – e, na maior parte das vezes, não são. É só um número, no fim das contas, e o aperfeiçoamento feito apenas pelo aperfeiçoamento é uma iniciativa de caráter puramente subjetivo, não objetivo – ironicamente. É por isso que, em certo sentido, os jogos de Sonic reconhecem numericamente esse mesmo aperfeiçoamento com estímulos para que ele aconteça. Todos os jogos clássicos tinham como única ferramenta para isso uma vida ganha a cada 50000 pontos, o que adiciona uma nova camada de sentido para jogar o melhor possível. Jogos posteriores permitiram que você acumulasse os anéis conquistados em cada fase e usasse como moeda de troca para conseguir conteúdo extra – outra iniciativa válida.

O equilíbrio entre ambientação e mecânica é, portanto, uma questão que os jogos clássicos conseguiram com um cuidado muito grande com aquilo que o jogo transforma em número e como – não apenas como modo de influenciar o comportamento do jogador como também de reconhecê-lo. Tão importante quanto os números, porém, é a falta deles, criando espaço para a subjetividade, os critérios que cada um têm para desenvolver sua própria experiência usando as regras que o jogo impõe.

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