Teoria de Level Design – 4. Badniks e Chefões

De todos os tipos de perigo que um jogo como Sonic pode apresentar ao jogador, o que dinamiza mais a curva de aprendizado do jogador é o caso dos badniks. São objetos que colocam um perigo por sua própria existência (já que encostar neles só causa dano a você), mas podem ser eliminados com uma mudança de comportamento. Eles, a princípio, não constituem objetivos de curto prazo, mas te influenciam a ponto de você tratá-los como tais porque o natural é reagir a eles e tentar eliminá-los – e isso só é possível porque eles não são desafios de lógica. São provavelmente a única coisa capaz, em si mesma, de tornar o objetivo de curto prazo tão importante quanto o de médio prazo. Isso os torna muito importantes para a fase.

São eles que definem, em linhas gerais, o tipo de desafio que a fase vai proporcionar. Caso não haja nada maior que eles que tente te impedir de “conquistar” a fase (como água ou lava, por exemplo), eles são a principal fonte de dificuldade. E, por causa disso, dão identidade à jogabilidade da fase tanto quanto os cipós da Angel Island ou a… coisa… que parece uma beyblade… da Marble Garden, porque estabelecem novos jeitos de explorar a mecânica de Sonic.

Sonic the Hedgehog (1991) - Green Hill Zone, Act 1 Sonic the Hedgehog (1991 - Master System/Game Gear) - Bridge Zone, Act 1 Sonic the Hedgehog 2 (1992) - Casino Night Zone Sonic CD (1993) - Stardust Speedway, Act 1

Então quando você é confrontado com o Motobug na Green Hill, você é automaticamente ensinado a pular. Quando, pouco depois, você encontra um Buzz Bomber, o jogo te ensina a pular sem direção, apenas para desviar, e a controlar o pulo para acertar coisas no ar. Já na Bridge, a segunda fase do Sonic the Hedgehog para Master System e Game Gear, você encontra Spikes, que te ensina que pular não é tudo – você precisa rolar também. Crawl, da Casino Night, torna todas as lições anteriores e pede que, se você quiser destruí-lo, você espere o tempo certo de fazer isso. O tatu sem nome da Stardust Speedway te obriga a fazer o que for desde que seja tão rápido que não tenha como ele reagir.

Badniks estabelecem um senso de progressão de como você usa as mecânicas do jogo – mas não é só isso. Eles constituem também, pra cada fase, um omen – ou seja, o jeito específico como a fase tenta te impedir de completá-la.

Fases como Casino Night e Collision Chaos, por exemplo, têm um omen relacionado à aleatoriedade do movimento, fazendo com que Sonic rebata aqui e ali sem que o jogador possa controlar com precisão o que está fazendo. É um omen de imprecisão. Enquanto isso, Hidrocity e Labyrinth Zone não tiram a precisão do movimento, mas têm todo um ambiente construído para oferecer perigo com base no contraste entre a lentidão com que se move e a rapidez com que se precisa mover para evitar morrer afogado. Badniks que induzem à lentidão, como piranhas e Orbinauts, reforçam esse omen de paralisia. São dois jeitos opostos de desafiar o jogador.

Porém, ao dizerem para o jogador como ele vai morrer, também dizem como conquistar a fase. É uma questão de como a fase estabelece seu estilo de jogo. Essas particularidades nas fases são essenciais para um jogo explorar todos os recursos que oferece e é assim que se constrói o contraste entre a extensão do movimento e seu controle.

Para o jogo se assegurar de que o jogador assimilou o omen da fase e, com isso, aprendeu tudo que ela tinha a ensinar, é preciso que ele transforme o perigo em objetivo. É pra isso que chefões (eu chamo assim, mas sei lá, né) são usados: se antes havia uma fase e o omen ou estilo do perigo era o que tentava te impedir de completá-la, agora há o contrário, isto é, o estilo do perigo é exatamente aquilo a se conquistar enquanto a fase te impede de fazer isso.

Sonic the Hedgehog (1991) - Labyrinth Zone, Act 3 (Boss)

            Quando você chega em uma tela fechada onde o objetivo é bater oito vezes na máquina de Robotnik, a relação estebelecida entre você e o objetivo é também o contrário da fase pela qual você acabou de passar: se antes você precisava aprender a lidar com o perigo, você agora precisa usá-lo. No chefão da Casino Night, você precisa exatamente usar o fato de que a fase te rebate o tempo todo para acertar Robotnik; as flechas de que você desviava em Aquatic Ruin se tornam as plataformas que você usa para alcançar o chefão.

É por isso também que o chefão não é uma “luta” propriamente dita e não propõe nenhum desafio novo se não é o “dono” da fase. Se você simplesmente tiver que correr atrás dele em todas as fases e ele jogar mísseis em você, não há um acúmulo de estilos de perigo e, com isso, não há uma curva de dificuldade apropriada mesmo que haja mais mísseis ou eles passem a te perseguir em algum ponto.

Sob essa ótica, podemos entender os usos do movimento que um jogo obriga. Em Sonic & Knuckles, por exemplo, temos a Death Egg Zone. Seu principal gimmick, a inversão da gravidade, faz com que a fase tente te impedir de completá-la a partir da confusão nos controles do jogador, distorcendo sua noção de espaço e de como usar a geometria da fase, tornando sua reação seja menos eficaz. Os badniks, porém, não são afetados por esse omen (mesmo que sejam simples no perigo que propõem) e, com isso, fazem parte dele. O chefão, porém, consiste em uma esfera que não pode ser atingida diretamente. Em vez disso, você tem que usar a inversão da gravidade para fazer com que os objetos com espinhos a atinjam. O jogo, portanto, não te força apenas a lidar com a inversão da gravidade, mas também a trabalhar com ela.

Por isso, para construir ou entender uma fase, é útil começar pelo seu chefão e o omen que ele aprenseta. Naturalmente, não são todas as fases que apresentam uma consonância entre o omen e o chefão, mas essa coerência é uma ferramenta útil para que o jogador seja forçado a explorar todos os usos da velocidade de Sonic, da correria ao autocontrole.

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