Teoria de Level Design – 1. Estrutura

Se o level design é a base de sustentação de jogos de plataforma em geral e de Sonic em particular, a análise dos princípios de construção do ambiente é essencial para entender a experiência de jogo.

O primeiro princípio que podemos tomar, tendo como base o fundamento da jogabilidade de Sonic, é o de que tudo que é do interesse do jogador está fora do personagem. O jogo te dá controle total sobre ele e não é possível aperfeiçoá-lo definitivamente, o que contribui para transferir o foco da velocidade que é possível alcançar para o que se deve fazer com ela.

Para que o jogador saiba usá-la, ele precisa de um objetivo definido desde o começo. Se Sonic tivesse menos orientação sobre o que é ir para frente e o que não é, o ato de descobrir aonde ir tiraria o foco de como chegar até lá. Mas, como há uma orientação geral estabelecida para a direita, ocorre o seguinte: desde o começo, se nada mais acontecer, ele vai continuar indo para a direita. Se ele chegar em uma bifurcação sem diferença entre as plataformas, ele vai continuar indo para a direita e, com isso, construir um caminho a partir de um ambiente.

Portanto, uma tarefa essencial do level design é desviar o comportamento do jogador com pontos de interesse positivos ou negativos. Isso também porque o recurso principal de Sonic não vai ser suficientemente explorado sem verticalidade e utilização significativa do espaço para ganhar velocidade. Isso significa que um princípio fundamental do level design é fazer com que os melhores resultados saiam das ações mais difíceis. Daí a importância do momentum construído pelo jogador para atingir distâncias maiores em menos tempo.

Ao mesmo tempo, no entanto, sabemos que o level design é a única coisa que o jogador pode usar para atingir essa velocidade. Portanto, a estrutura da fase não pode ser completamente voltada para impedir que o jogador ganhe velocidade apenas indo para a direita. Deve existir espaço para a iniciativa mais primal do jogador, que é ir para frente, para que ele possa descobrir por si só suas possibilidades em vez de ser constantemente enfrentado por puzzles lógicos. Fica, então, a questão: como equilibrar essas duas tarefas da estrutura das fases?

É preciso que a fase constantemente ofereça opções e desafios para o jogador que, em geral, não sejam binários. Um buraco sem fundo sem nada mais por perto é um desafio binário: ou você pula ou você morre e volta. Compreender a fase como um ambiente passível de ser usado em vez de um aglomerado de caminhos – e, mais importante, construí-la como tal – é o norte do level design.

Isso vai de acordo com o que Hirokazu Yasuhara disse, em sua entrevista ao Gamasutra, sobre estabelecer objetivos de curto, médio e longo prazo. Os de longo prazo seriam, naturalmente, terminar o jogo ou a parte do jogo até onde o mesmo estilo de jogo se repete; o de médio prazo, aquilo que o jogador sabe onde está apenas como direcionamento, isto é, o fim da fase. O de curto prazo deve ser igual ao de médio prazo tão poucas vezes quanto possível.

Tomemos como exemplo os primeiros segundos da Green Hill, Act 1.

Primeira instância da Green Hill Primeiro conflito na Green Hill

Observe como existe, no primeiro momento, um estímulo positivo para que o jogador pule. Logo depois, um estímulo negativo para que ele não continue andando em linha reta e outro positivo para ele pular. Com isso, temos dois fatores mudando o objetivo de curto prazo para algo diferente da primeira direção estabelecida pelo jogo. Nada disso precisa ser seguido, porque o jogador pode rolar para matar o Motobug e seguir em linha reta. Mas, para que isso aconteça, ele precisa fazer um movimento diferente – ou seja, o jogo demanda esforço para que se continue fazendo o que se estava fazendo antes, tentando evitar a inércia do jogador.

Mais para frente, temos esse entroncamento:

              Estímulos negativos

                Aqui também existe um estímulo negativo para continuar em linha reta: não existem plataformas visíveis nessa direção. O jogo tenta influenciar o comportamento do jogador de modo que ele use a mola. Se ele de fato usar, acontecerá isso aqui:

Surpresa~!

Aqui o jogo exige reflexo para que o jogador continue nesse caminho estabelecido. Como nós podemos ver no canto direito inferior, existe chão para baixo – mas ele tem espinhos, enquanto o caminho de cima só tem anéis. Isso significa que o level design tenta puxar o jogador para longe de onde é vantajoso. É nessa relação entre o que o jogador quer e onde a fase tenta jogá-lo que nasce a verticalidade construída pela própria vontade e, mais importante, pela habilidade de quem está jogando.

Não é simplesmente uma questão de recompensar o jogador por ter habilidade suficiente para chegar até onde era mais difícil e sim de fazer com que se manter no caminho mais seguro dependa apenas de habilidade e frieza, enquanto os caminhos a que se chega se falharmos nesses “testes” desfavorecem a movimentação livre e são mais perigosos, fazendo com que o jogador aumente sua destreza com os controles e a movimentação de Sonic, sob pena de morrer e voltar. Outro princípio importante, portanto, do level design de Sonic, é o de que correr sem usar a estrutura da fase a seu favor leva a seções que fream ou mesmo impedem a mesma correria.

Isso enriquece a dimensão de onde estão os riscos, os perigos iminentes e as recompensas. As fases são desenhadas de modo a obrigar o jogador a ir devagar se, mais para frente, ele quiser ir mais rápido. Para isso é muito importante que os caminhos da fase se cruzem e deixem que o jogador saiba o que perdeu estando onde está. Fases que fizeram isso muito bem, a ponto de torturar o jogador, foram Lava Reef e Launch Base. Elas têm pontos de interesse perfeitamente visíveis, mas aparentemente não acessíveis – a menos que se volte na fase e se tome outro caminho.

Outro recurso clássico nesse sentido são os itens no topo de loops. Todos os primeiros acts de todas as primeiras fases da série clássica de Sonic tinham bônus muito chamativos e visíveis no topo de loops. E em vários desses loops há uma plataforma flutuante por perto, tão visível quanto a recompensa, mas que, para ser usada, obrigaria o jogador a parar – e parar impede o jogador de cruzar o loop. É um conflito de interesse que o level design coloca e deve colocar a todo momento para o jogador.

Loops são uma ferramenta muito interessante e provavelmente a mais distinta usada para isso. Eles não são propriamente obstáculos por natureza, mas de fato dependem exclusivamente da velocidade que o jogador alcançou para serem ultrapassados. Se você está jogando com cuidado demais e vagarosamente, os loops te obrigam a encontrar velocidade e fazer aquilo a que o jogo se propõe: utilizar o cenário para estender o próprio movimento.

Ao mesmo tempo, são lugares de onde a fase “sabe” a que velocidade o jogador vai sair e, por isso mesmo, costuma fazer confrontar o interesse do jogador de seguir em frente na forma de caminhos alternativos que exigem parar e/ou perigos que exigem resposta rápida logo depois de loop.

Eles podem ser caracterizados como obstáculos em situações nas quais a velocidade que ele pede é impossível de ser alcançada sem um esforço diferente de apenas apertar pra frente a partir de determinada distância, como usar spindash ou molas por perto. Colocar um deles muito perto de uma parede, por exemplo. Felizmente, isso nunca foi usado.

Tudo isso significa que se existe uma palavra que define o processo de construção de ambiente com level design, essa palavra é contraste. Tentar modificar os objetivos de curto prazo do jogador com objetos que contrastem com o comportamento mais fácil ou natural é a principal ferramenta do level designer – e especialmente de um level designer como Carol Yas. Com o contraste embutido no princípio de “ir mais devagar para ir mais rápido”, cria-se um senso de conquista para a velocidade que o jogador alcança e, assim, ela se torna um elemento mais fundamental do jogo do que seria se fosse algo anterior ao comando do jogador.

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