Progressão na Série Clássica

Provavelmente o fator mais importante do sucesso de um jogo não está na qualidade das regras e objetivos que ele aplica no jogador, mas em quão bem se sai em mostrar que você progrediu dentro dele. Nosso gênero favorito sempre tem um modo de mostrar ao jogador que ele está melhor do que quando começou e isso é o que, acima de tudo, nos faz continuar nos adaptando às regras que ele força sobre nós. Se é possível apontar o principal motivo de cansarmos de um jogo, este é a falta de progressão derivada frequentemente da repetição ou da falta de propósito nos objetivos que o gameplay dá.

Jogos de plataforma em geral têm um sentido muito bem estabelecido para o conceito de “ir pra frente”. Normalmente para a direita ou para cima, esse senso de para onde está a progressão é a primeira coisa estabelecida pelo simples fato de que não se pode andar para a esquerda ou descer.

Enquanto RPGs precisam de suas histórias para apontar o que seria “ir pra frente” e apresentam a progressão dentro disso com o aumento da facilidade com que se atravessa obstáculos já passados (com níveis dos personagens, armas melhores, novas magias etc.), plataformas não costumam permitir que você compare sua performance em fases passadas. Você apenas percorre fases novas até o final. Como, então, Sonic conseguiu dar ao jogador o senso de progressão?

Em primeiro lugar, considere a ordem das fases em Sonic the Hedgehog para Mega Drive (1991). Green Hill, Marble Zone, Spring Yard, Labyrinth Zone, Star Light e Scrap Brain. Existe uma progressão temática clara que vai de paisagens e perigos naturais a mecanizados – a única exceção sendo Spring Yard ser seguida por Labyrinth. Enquanto Green Hill tem cores vivas e presença maciça de ameaças ligadas à natureza, como espinhos em um tronco, Scrap Brain é cinza e todas as ameaças são tematicamente “humanas”, isto é, serras, torres de eletricidade e canos de gás. Independentemente do grau de dificuldade que cada obstáculo apresenta, essa transformação dos ambientes é um fator importante para dar a sensação de que o jogador percorreu um caminho.

Mas ainda há a questão de como a estrutura das fases se relaciona com o jogador. Perceba que há uma alternância de fases abertas e com muitas curvas – Green Hill, Spring Yard e Star Light – com fases fechadas e cuja geometria impede a extensão do movimento – Marble Zone, Labyrinth e Scrap Brain. Esse movimento “senoidal” da progressão das fases tem o efeito muito interessante de potencializar a sensação de velocidade em cada fase – ou a falta dela. O quanto você ficou preso em Labyrinth só faz aumentar a sensação de liberdade em Star Light, o que, por sua vez, torna Scrap Brain parecer ainda mais claustrofóbica em comparação. Apenas com essa disposição das fases o jogo consegue imprimir uma sensação de que se está indo de alto a baixo e vice-versa em intensidade cada vez maior, um movimento que poderíamos associar a uma onda.

Essa onda “quebra” em Scrap Brain Act 3, porque tanto a temática quanto a natureza do perigo na fase mudam, sendo a fase mais próxima de Labyrinth do que dos outro Acts da próproa Scrap Brain. Ir contra a lógica anterior é porém, um recurso de game design muito forte para anunciar que o fim do jogo chegou, também porque trazer de volta um elemento anterior é suficiente para despertar no jogador a sensação de que ele percorreu muito para chegar até onde está.

Todo o senso de progressão foi dado sem um diálogo ou aviso sequer. Toda a história foi contada pelo gameplay.

Sonic the Hedgehog 2 (1992) introduziu um novo elemento nessa fórmula. Apesar de o jogo não mostrar tanta clareza no “movimento de onda”, ainda há um contraste temático e de dificuldade óbvio entre Emerald Hill e Metropolis. Temos até uma quebra da lógica de sequência das fases quando somos apresentados ao único Act 3 do jogo, em Metropolis. A onda quebra… mas o jogo não acaba. Em vez disso, temos Sky Chase, com seu gameplay bastante diferente do que tínhamos antes, livre e preso ao mesmo tempo.

Esse é um movimento similar ao que temos em muitos jogos para dar a sensação de que tudo que você passou até agora foi apenas o começo ou o começo do fim. Em Final Fantasy XIII e Chrono Trigger, por exemplo, temos a mudança abrupta de linearidade na contagem da história para um mundo aberto e que não restringe seu movimento de forma alguma; em Okami, temos o Point of No Return, que se tem esse nome é porque faz algo no sentido de te tirar do conforto da progressão lógica já assimilada anteriormente. Portanto, o prenúncio do clímax não está em Silver Sonic, o penúltimo boss. Está em Wing Fortress, que, com sua música triunfal e contraste com Metropolis em estrutura e tema, dá a sensação de que deve ainda haver algo por resolver.

Vamos a Sonic CD (1993). A sequência de fases persegue a mesma fórmula de Sonic 1, construindo um contraste progressivamente intenso entre fases que favorecem o jogador e sua capacidade de ganhar velocidade e fases que favorecem o ambiente e sua capacidade de restringir o jogador. No entanto, esse contraste não é tão bem feito entre as fases em si quanto é feito dentro dos tempos de cada uma. Em geral, o presente é tem menos obstáculos e de naturezas menos diversificadas do que o passado e mais que o futuro. O Good Future em especial, por não ter badniks, tem que confiar quase exclusivamente na natureza geométrica da própria fase para deter o jogador.

Temos também um elemento de história inédito na série. Somos introduzidos a uma provocação diferente da mais óbvia, oferecida pelo vilão, na forma de Metal Sonic como rival. O penúltimo boss tem grande poder climático por sua natureza diferente – é uma corrida – e por como você é finalmente tem a chance de superar quem você nem tinha a chance em Collision Chaos, quando ele captura Amy Rose. Com isso, temos Metallic Madness como uma fase diferente das demais, jogando o foco em Sonic x Robotnik, que também era o único tema do jogo a princípio.

Mas meu senso de progressão favorito, por ser o mais contundente e brilhante da série clássica, está em Sonic 3 & Knuckles (1994). Mais especificamente na segunda parte do jogo. Sonic 3 é o mais raso dos primeiros jogos de Sonic em como ele compele o jogador a continuar progredindo, confiando apenas que as fases são mais difíceis que a anterior. Quando se chega em Mushroom Hill, no entanto, temos o começo de uma história contada pelo gameplay de modo muito interessante.

Primeiro, você sobe até Flying Battery. Depois, cai em Sandopolis Act 1. A seguir, entra em uma pirâmide para Sandopolis Act 2, a partir da qual se cai de novo em Lava Reef Act 1. O inferno esfria para se transformar em Lava Reef Act 2. Por fim, você entra em Hidden Palace, um local que está sabe-se lá quantos metros abaixo da superfície.

E, após isso, você chega em Sky Sanctuary.

A progressão de Flying Battery a Hidden Palace é uma progressão em claustrofobia. Note também como, de Sandopolis a Hidden Palace, a cor primária das fases vão de amarelo para vermelho e então para roxo e azul. O confinamento do jogador é marcado tanto no gameplay quanto no ambiente, até o ponto em que tudo isso é completamente quebrado em Sky Sanctuary.

É uma inflexão muito poderosa. O jogo prende lentamente e solta de uma vez, colocando o jogador em uma situação confusa pela liberdade de movimento oferecida pelo level design, provavelmente a maior do jogo todo, combinada com o comportamento ainda remanescente da influência das fases cada vez mais fechadas e ameaçadoras que vieram antes. O momento em que se chega a Sky Sanctuary, com a cena do que vai ser a última fase subindo no céu, concentra toda a progressão do jogo e faz o jogador contar a si mesmo a história que se desenrolou até aquele ponto enquanto prevê o resto.

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