Por que Sonic é rápido?

Não, essa não é a pergunta certa. A resposta pra essa poderia ser “porque a Sonic Team queria mostrar o poder do Mega Drive”, “pra formar um personagem com apelo ‘radical'”, sei lá. Isso ainda vai ser abordado. A pergunta certa agora é “como Sonic ser rápido constituiu seu gameplay?”

Nós podemos trazer um esboço de resposta diretamente da entrevista de Hirokazu Yasuhara para o Gamasutra.

“Naka was really adamant about the idea that the game should be playable with one button, since Mario needed two — jump, and run or attack.”

Percebam que essa também foi uma decisão consciente feita antes de se fazer todo o resto. Os motivos de Naka podem ser iguais às conclusões que eu vou tirar mais pra frente, mas o que se quer analisar aqui é como essa decisão construiu o gameplay, não as intenções dos developers.

“My response to that was that if you have only one button, then all you can do is jump, so we need to find some way the player can attack at the same time. So our character needed some way to deal damage just by jumping, and from there, we came up with the idea that he should roll himself up into a ball while in the air.”

E aqui entra a parte realmente importante. O modo como Sonic se move é o mesmo modo como ele interage com os objetos na fase. Isso é, eu diria, a fundação do gameplay de Sonic: a velocidade não é importante em si mesma, mas no modo como o jogador a usa, porque a velocidade determina o alcance do ataque de Sonic, até onde ele pode chegar e com que força. Em suma, a velocidade não é tão importante quanto a extensão do movimento que ela traz, porque o movimento é o que de fato faz o jogador interagir com o cenário e passar pelos obstáculos.

As implicações disso tão muito mais complicadas do que podem parecer à primeira vista. Disso podemos tirar que, a partir do primeiro momento em que o jogador toma controle do personagem, ele é completamente livre. O jogador não depende de nenhum fator externo para completar os níveis, sendo capaz de atravessar toda a estrutura da fase apenas com a extensão de seu movimento.

Mas há uma contradição intrínseca a essa fundação. Ao mesmo tempo em que o controle total do jogador sobre o level design também faz com que a única coisa capaz de detê-lo seja o próprio level design, este também é a única coisa capaz de dar novas possibilidades de movimento e velocidade ao jogador. A menos que haja rampas, rolar não faz diferença alguma. A menos que haja objetos em cima dos quais se possa pular e atingir patamares mais altos, pular não faz diferença. Com isso, apesar de o jogador ser completamente livre, ele também está preso nas possibilidades que o level design oferece.

Por isso o conceito de momentum em Sonic é tão importante. Ele é um diálogo muito delicado da ação do jogador com a resposta do level design e vice-versa. Se o jogo pende para o lado do jogador, os obstáculos, as escolhas e as recompensas se tornam irrelevantes; se favorece a estrutura da fase, o jogo perde o que o torna único e torna a própria fase contra-producente, porque não é capa de estender o movimento do jogador.

Essa contradição acabou se tornando, de propósito ou não, o princípio que dita o ritmo, a progressão e o tom do jogo. É por causa do dilema jogador-fase que a dificuldade dos jogos de Sonic raramente é imposta diretamente, com ameaças que levam em consideração a presença e o comportamento do jogador. Em vez disso, há um desafio mais difuso, que trabalha na falta de destreza do jogador com os controles ou na indução de desespero. Porque o controle absoluto está na mão do personagem desde o começo, todas as falhas também partem do próprio jogador.

Do mesmo modo, o platforming de Sonic é geralmente voltado para algo que se quer que o jogador não faça em vez de algo que se quer que o jogador faça. Por causa disso, foi difícil estabelecer uma curva de aprendizado compreensível desde o começo sem tirar do jogador as possibilidades fundamentais de movimento (o que acabou acontecendo quando o jogo te ensina a usar o spindash em Sonic 3 & Knuckles).

Esse princípio também originou um elemento muito importante para os jogos: todos podem encontrar os mesmos problemas, mas, em última instância, resolvem de maneiras diferentes. As possibilidades para o uso do movimento do personagem são infinitas, de modo que existe um espaço virtualmente infinito para a criação no level design. Sendo assim, a progressão dos níveis em Sonic se tornou baseada nesse princípio, especialmente em Sonic 1, com a alternância de fases lentas e rápidas, porém cada vez mais difíceis, tornando a velocidade impressa pelo jogo não apenas uma ferramenta, mas também um prêmio pelo melhor uso dos controles.

Por outro lado, inúmeros problemas também saíram dessa contradição fundamental: em Sonic 1, havia um desbalanceamento do jogo todo em favor do level design por conta dos loopings: se não houvesse velocidade suficiente para atravessar um, o jogador era obrigado a voltar para pegar velocidade – uma ação que nada agregava ao jogador e não modificava o modo de se relacionar com o level. Sonic 2 introduziu o Spindash para pender a balança em favor do jogador, tornando a iniciativa de pegar velocidade mais acessível.

O Boost, que também se enquadra nessa lógica e com a mesma função do spindash, tem como principal diferencial em relação a este o fato de o jogador não precisar estar parado para usar. Com isso, a balança pende fortemente para o lado do jogador e torna a interação com o level menos circunstancial. Para amenizar esse efeito, tornaram o próprio uso do Boost circunstancial: só se poderia usá-lo coletando rings ou matando badniks, isto é, interagindo com o level design de outras maneiras.

Entendendo, portanto, a importância do level design e da física do jogo através de seu uso e, ao mesmo tempo, dos obstáculos que eles impõem, podemos entender ao mesmo tempo por que os jogos sobrevivem como referências de jogabilidade até hoje  e por que foi tão difícil para a Sonic Team conseguir uma continuação conceitual dos primeiros jogos. Dito isso, entendemos por fim que a base de Sonic não é ter um personagem rápido e sim estimular o jogador a ser rápido com ele.

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