Introdução à Essência de Sonic the Hedgehog

Uma característica interessante da arte e do entretenimento é o fato de que a marca que a obra deixa não necessariamente reflete o autor ou o público imediato, mas sim um conjunto muito complexo de percepções que vai de suas origens sociais ao legado para a cultura em geral. Isso torna cada obra apta a ser reconhecida mesmo quando não se faz presente. Esse processo, com jogos, se faz muito evidente quando vemos uma referência ao Konami Code, pode exemplo: ele sintetiza não só os jogos em que pode ser usado, mas toda uma cultura associada a videogames e uma geração. É uma marca.

Existem dois fatores fundamentais na composição da essência de um fenômeno cultural: a identidade e a reprodutibilidade.  Para ilustrar: produtos da Apple têm um fator identitário muito forte, o design. Falamos de produtos cromados com cantos arredondados, e um símbolo de maçã que brilha no escuro. Qualquer produto com características similares pode e vai ser acusado de plágio (pobre Samsung). Reprodutibilidade cultural, porém, não é plágio. Com a Apple, esse aspecto é mais notável nos nomes. iPod, iMac, iPad, iQualquerCoisa – também é um fator identitário, mas já que qualquer pessoa pode traçar a origem desses nomes (iQualquerCoisa), todos nós podemos usá-lo para fazer de piadas a novas ideias de produto.

Esse fenômeno, naturalmente, também acontece com jogos e Sonic tem uma marca distinta facilmente reconhecível, mas difícil de ser analisada. Você pode associar uma rosquinha a um anel de Sonic. Também pode reconhecer pôsteres minimalistas do personagem. Aí está a essência de Sonic the Hedgehog.

Um acontecimento que nos mostra a capacidade de Sonic de ser ao mesmo tempo único e fácil de reproduzir são os fan characters. Por algum motivo, fãs de todo o mundo querem e acabam conseguindo se inserir no mundo de Sonic através de personagens baseados não só nos originais da série, mas tambem no que lhes deu origem em primeiro lugar: <nome> the <espécie> é sempre um animal estilizado antropomorficamente com algumas regras estéticas, como o uso de luvas. É simples, mas é um processo interessante que nos mostra como uma franquia se estende ao público sem de fato fazer esforço pra isso.

É difícil para um jogo ter regras tão claras e ao mesmo tempo únicas para a constituição do próprio mundo e estilo. Okami, por exemplo, foi provavelmente o jogo mais distinto visualmente da última geração de consoles, mas é difícil definir o “arquétipo artístico” que lhe dá origem. Scribblenauts, por outro lado, é infinitamente reproduzível pela sua própria proposta: o personagem principal pode construir virtualmente qualquer coisa para resolver os problemas. Apesar disso, ou em boa parte por isso mesmo, falta ao jogo controle sobre o que torna a apresentação do jogo única para além da premissa. Não há no quê materializar a experiência de jogo na memória e para outros jogadores.

É por isso, então, que a essência não se trata apenas dos elementos que fazem o gameplay de um jogo se destacar. O fato de Sonic correr e pular não é tão importante em si quanto o que isso representou para a época e em relação ao mundo construído em volta dele. Uma analogia que posso fazer para explicar essa ideia é a seguinte: Pietá é uma escultura de Michelangelo feita de mármore mostrando Maria segurando Jesus nos braços. O que faz a essência de Pietá não é somente o fato de ter sido esculpida com uma técnica perfeita no mármore, mas também o contexto da obra, a imagem que está sendo passada etc. A escultura como técnica é importante para diferenciar a obra de outras com o mesmo tema, mas também o é a visão idealizada dos dois personagens retratados e o movimento que acompanhou Michelangelo. Se, hoje, no entanto, fizermos um origami que passe a mesma imagem e pessoas a reconheçam, poderemos dizer que a essência foi preservada.

Correr e pular, podemos dizer, são o mármore, o material com que construíram os jogos do Mega Drive exatamente para passar a premissa de que Sonic é rápido – conceito fundamental do jogo. Mas há spin-offs que preservam a essência mais do que jogos canônicos (Sonic R comparado a Sonic ’06) por conseguirem reproduzir melhor a experiência de jogar Sonic como um todo, contando estética, representação da identidade e reprodutibilidade do personagem.
Nesse sentido, a essência é um criador de possibilidades, não de restrições. Isso porque, na verdade, essência não se trata dos elementos que nós gostaríamos de ver em um jogo ideal de Sonic. É o que nos faz identificar Sonic mesmo onde ele não está. Com isso, pode-se dizer que nós criamos Sonic também, de alguma forma. Existe um espaço de criação entre o desenvolvedor e o público que pode ser previsto até certo ponto, mas nunca é preexistente ao jogo em si. O público pode agregar valor a uma obra – vamos tomar Pokémon como um exemplo. Hoje, é uma parte muito presente da cultura pop. As comparações do funcionamento do nosso mundo com o de Pokémon são constantes, assim como a criação de fenômenos culturais dentro do próprio jogo. Missingno., espécies fanmade e histórias de terror (geralmente ruins) baseadas na franquia são exemplos de interação entre desenvolvedor e jogador, integrados na cultura, mas não necessariamente na obra.

Esse espaço de criação, no entanto, depende em grande parte do desenvolvedor no que foi dito acima sobre identidade e reprodutibilidade. É preciso que uma franquia tenha sequência conceitual suficiente para que jogadores possam identificar o conceito em si e jogar em cima dele. Sonic não tem tido muita sequência conceitual ultimamente, mas ainda cabe analisar a importância de Sonic como personagem e o quê de seu universo é retratado quando ele aparece como ícone dos videogames.

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